Resumen nivel Dios de un artículo muy interesante que escribió el papu de Guybruh Threpwood, en el 89´:
“POR QUÉ LAS AVENTURAS GRÁFICAS SON UNA MIERDA”
"La “suspensión de incredulidad” pasa cuando te metés tanto en la historia de una película que ya no recordás que estás en un cine
Lo mismo pasa con las aventuras gráficas.Como diseñadores, nuestro trabajo es mantener a la gente en este estado por el mayor tiempo posible.
Casi todas las buenas aventuras gráficas están divididas en pequeñas misiones. Dejar saber al jugador al menos la primera, es esencial para conectarlas luego. Cuando se diseña es muy fácil olvidarse de esto y de no recordar que el jugador no sabe nada de tu historia
También deberían poder ser jugadas desde el principio al fin sin necesidad de morir
Los puzzles inversos pueden ser lo que más me molesta. Ocurren cuando la solución se encuentra antes del problema. Idealmente, la grieta debería ser encontrada antes que la cuerda para descender. Nunca pidas que un jugador recoja algo para usarlo más adelante si no puede volver a atrás
Cada puzzle resuelto debería acercarte al conocimiento de la historia. Si la solución sólo puede ser alcanzada a través de pruebas y errores o suerte, es un mal puzzle
El jugador necesita saber que está progresando. La manera más rápida para aburrir, es dejar que la trama se vuelva floja y que no avance
Lo que no podemos olvidar es que estamos para entretener, y para la mayoría de la gente, el entretenimiento no consiste en noches y fines de semana llenas de frustración."



