Por qué las aventuras gráficas son una mierda | Por Ron Gilbert



Resumen nivel Dios de un artículo muy interesante que escribió el papu de Guybruh Threpwood, en el 89´:
“POR QUÉ LAS AVENTURAS GRÁFICAS SON UNA MIERDA” 💩 por Ron Gilbert (creador del Monkey Island)

"La “suspensión de incredulidad” pasa cuando te metés tanto en la historia de una película que ya no recordás que estás en un cine🎬
Lo mismo pasa con las aventuras gráficas.Como diseñadores, nuestro trabajo es mantener a la gente en este estado por el mayor tiempo posible.
Casi todas las buenas aventuras gráficas están divididas en pequeñas misiones. Dejar saber al jugador al menos la primera, es esencial para conectarlas luego. Cuando se diseña es muy fácil olvidarse de esto y de no recordar que el jugador no sabe nada de tu historia😒.

También deberían poder ser jugadas desde el principio al fin sin necesidad de morir💀 o de guardar la partida cada cinco minutos. Es malo poner un puzzle y situaciones que requieran que mueras para entender qué no tenés que hacer.

Los puzzles inversos pueden ser lo que más me molesta. Ocurren cuando la solución se encuentra antes del problema. Idealmente, la grieta debería ser encontrada antes que la cuerda para descender. Nunca pidas que un jugador recoja algo para usarlo más adelante si no puede volver a atrás🙄. Es muy frustrante descubrir que un objeto pequeño sea necesario, y que la única forma de agarrarlo es empezar el juego otra vez.

Cada puzzle resuelto debería acercarte al conocimiento de la historia. Si la solución sólo puede ser alcanzada a través de pruebas y errores o suerte, es un mal puzzle🙅. No tienen que ser obvios, simplemente tener sentido.

El jugador necesita saber que está progresando. La manera más rápida para aburrir, es dejar que la trama se vuelva floja y que no avance😫. En estos juegos, las recompensas vienen a través de descubrir nuevas áreas👐. Por supuesto, si intentamos contar una historia, revelar nuevos elementos de la trama es lo mismo, o más.

Lo que no podemos olvidar es que estamos para entretener, y para la mayoría de la gente, el entretenimiento no consiste en noches y fines de semana llenas de frustración."